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典型三国网页游戏战斗模式对比
标签兵临城下 热血三国 三国网页游戏 我爱三国 武林三国 战斗模式 阅读次数:8552


[单将单回合制——《武林三国》]
游戏地址:http://webgame.5ilog.com/503g/

[游戏规则]
1.出兵时,指定一将(此游戏目前每玩家只有1将,呵呵,怎么看也不是三国游戏啊),每个兵种若干数量
2.攻方军队到达对方城市时,防守将(如果在)和全部士兵,包括增援来的都参战
3.战斗瞬时完成,系统自动根据攻守双方的兵种兵力,将领加成来判断胜负以及双方的伤亡数

[优点]
1.玩家指挥操作最简单,因为根本不需要操作指挥


[缺点]
1.只有守方可以预先增援,而共同参战,攻击方只能有一方,
 因为战斗是瞬时完成的,多只进攻部队,只能依次进攻。
2.兵种的速度差异只体现在行军途中,兵种没有射程概念,此游戏无弓兵。
3.无法具体指挥,战斗中的战术技巧没有了,演变成出兵技巧。


[点评]
  因为缺乏变数(变数一般只有将领的概率加成特技),战斗结果基本是固定的。
所以,这类游戏一般采用攻守分离计算,也就是同样的兵攻击时和防守时效果不一样。
这样游戏演变成一种相对简单的攻防游戏。玩家要决定自己是发展防兵还是攻兵,
攻兵就要担心被别人攻击,防兵虽然不担心被攻,却也无法攻击别人。

  而单回合瞬时完成,也造成了游击战术,对方来了,知道打不过,就把兵支开,
也因此就有了[追秒]。所谓追秒,其实就是用自己的攻兵,算准对方攻击后回城的时间点,
刚好延迟几秒追上,以至与对方来不及把兵调走。这种战术更象一种外星战术,
也就是人为空想出来的规则,不过熟悉之后却也能变出很多花样,只是离三国远了些。





[可操作、可进退、多回合制——《热血三国》]
游戏地址:http://sg.wangye173.com/

[游戏规则]
1.出兵时,只能指定一将,每个兵种若干数量
2.攻方到达对方城市时,守方将领由预先指定的太守担当,然后全部守方兵参战
3.战场有距离,每个兵种组成一只军队,玩家可以指挥每个兵种(也就是每个军队)前进后退,接触到对方或者远程射程够才能攻击到对方军队
4.因为只能有一个将领参战,所有后续来的其他军队只能排入队列,无法参战,


[优点]
1.玩家可以亲自指挥了
2.军队有进退,战斗中兵种的速度射程有了体现

[缺点]
1.指挥单位军队按兵种划分,无法自由组合,比如无法编两队弓兵。
2.战斗中只能有一个将领参战,虽然游戏里玩家可以拥有多名将领。
 特别是针对防守方,将领只能是太守这样固定的角色,玩家只能临时将武力高的将领换成太守,
 不仅麻烦,也让三国味道丧失大半。


[点评]
  热血三国的很多问题都是,只能一个将领出战引发的。
只能有一个将,那么必然统率所有兵种,而无法预先编制军队,也就导致了一个兵种只能编一队。
因此后续到达军队,包括预先增援的部队,防守方面那个将领出战,都很难完美解决。
此游戏一个特色就是要经常更换太守,科技研究前要换成高智力的,开始研究后再换会高政治的,
征兵前要换成高武力的,防守时还要换。而且最糟糕的是分城多了就要一个高属性将领去每个城市换...
归根结底还是模式没设计好。



[可操作、群攻群守多回合制——《兵临城下》]
游戏地址:http://sg.dipan.com/

[规则]
1.需要提前编制好军队,一个将领可以带若干兵种组成一只军队
2.进攻时,只需要选择若干支编制好的军队
3.到达对方城市后,守方预先编制好的所有军队,全部参战
4.战场没有距离概念,双方都可直接指挥自己的军队攻击到对方的任何一只
5.后续攻守军队到达后,都可以参战

[优点]
1.可以多将参战
2.群攻群守,后续部队可以参战,真实模拟现实

[缺点]
1.需要提前编制,这个看习惯了,直接出兵时选兵数虽然更直接,不过提前编制更接近现实
2.战场无距离概念,兵种的射程,速度在战斗中无体现,多只部队撕杀时感觉象两个站对面的人互相煽耳光,尤其别扭
3.一只军队由多兵种组成,无法体现兵种特色。也许这也是,战场无距离的原因。


[点评]
  到底指挥到什么程度算好?虽然兵临城下可以群攻群守了,这点从战略上比热血三国强很多,
但因为战场无距离,实际战场指挥起来感觉比热血三国差,甚至觉得还是武林三国的方式更好。
象武林三国完全不能指挥也的确有不能指挥的好处,



[可操作、可进退、群攻群守多回合制——《我爱三国》]
游戏地址:http://www.5isanguo.com/

[游戏规则]

1.需要提前编制好军队,一个主将,0-2个副将,统率一个兵种组成一只军队
2.进攻时,只需要选择若干支编制好的军队
3.到达对方城市后,守方预先编制好的所有军队,全部参战
4.战场有距离概念,双方都可指挥自己的军队前进后退,
  军队接触到对方或者远程射程够才能攻击到对方军队
5.后续攻守军队到达后,都可以直接参战


[优点]
1.群攻群守。只要战斗没结束,双方都可以不断增援,真实模拟现实战争
2.有战场距离。兵种的不同速度,射程可以体现出来,
加上守城时,守方的增援军队是出现在攻方后面,形成夹击之势,整个战斗各种战术丰富多变。


[缺点]
1.需要提前编制


[点评]
  《我爱三国》显然是借鉴了多款游戏后的综合,战斗模式很有特色,也是目前各方面比较平衡完善的模式。
  作战单位的军队为单一兵种,这样就可以有兵种特有的,类似单机经典游戏三国志11的——[战法],比如骑兵可以突破——攻击后到对方后面。这点在两维战场的单机游戏上也许还没什么,但在目前网页游戏中的一维战场(热血三国和我爱三国中军队都只能前进后退无法左右移动),移动到敌人后面可是不小的变革。
  而且一只军队还有主副将,可以实现将领[特技]组合,将领亲密关系加成等更贴进真实的功能。



[未来网页游戏战斗模式预测]
准理想——实现二维战场
  二维战场要解决的一个重要问题就是电脑的AI,这在单机游戏上问题还不大,但在网页游戏上,明显是一个坎。
  一维战场,电脑只要指挥向前向后即可,计算量简单得多,而二维战场就带来一系列其他问题。

  而更致命的是二维战场带来指挥上的问题。单机回合战棋类游戏,因为不存在等对方问题,可以一个个按顺序慢慢指挥,全部指挥完,再由电脑指挥。而目前的限时回合制,必须要求双方可以一起指挥,然后一起行动,如果不是简单的前后指令,几乎无法想象战斗如何进行。除非采取类似魔兽的即时方式,但是对于目前网页游戏,技术还不成熟。



理想——
  既然网页游戏无法象网络对战游戏那样完全实时,索性放弃指挥。单回合制游戏就是这个思路。
而且策略游戏应该是运筹帷幄决胜于千里之外,整部三国我们可见有具体指挥战斗的?理想的战斗模式也许应该是:

1.玩家斗智斗勇,先决定各种大的决策,类似走小路走大路,使用什么兵种这样的决策。
2.排兵布阵,安排好将领,分配好任务
3.将领充分智能的按照个人性格能力去执行任务,其间玩家还可以接受各种反馈,下达新的指令
4.系统综合各种因素,给出最终战斗结果


呵呵,这不是在游戏了,完全是虚拟真实了,可以用来培养将军的战争模拟系统了。